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Videojuegos: escape o prisión

Andrea Fernández Rodríguez. 2º Bachillerato B
Resulta innegable que, conforme avanzamos en el tiempo, las nuevas tecnologías van ocupando un mayor espacio en nuestra vida diaria. Las largas horas que los menores pasan frente a la pantalla, escudándose en la “desconexión”, normalmente del colegio o instituto, en que es una vía de escape de la realidad, generan cada vez más preocupación entre padres y tutores; uno de los grandes motivos de esto, es, sin duda, la violencia que llevan implícita los videojuegos de hoy en día. Esta violencia, en determinados casos, puede provocar la alienación e incapacidad de distinguir la realidad de la ficción. Para la mayoría de la gente, sobre todo niños y adolescentes, los videojuegos constituyen un importante pilar en sus rutinas e incluso provocan una severa adicción a ellos.

Tal es el grado de seriedad que está adquiriendo este problema, que la OMS ha recogido la adicción a los videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades. Ante esto, queda claro que esta adicción tiene una mayor gravedad de la que, en principio, podríamos estimar y, “haber acordado una definición del trastorno por uso de videojuegos es un primer paso importante para que la salud pública actúe con eficacia frente a este nuevo problema” (Humphreys, 2019).

En mi opinión, aunque la industria del videojuego no debe ser totalmente culpabilizada, sí que sería de ayuda el establecimiento de ciertos límites en cuanto a la agresividad que se muestra, generando así un código ético y previniendo casos de adicción extrema. El problema no es que los adolescentes se pasen unas horas de más con la consola, sino los casos extremos en los que se distorsiona la realidad y se llega a confundir con el mundo virtual.

En relación con esto último, destaca la teoría del “valle inquietante”, que, a grandes rasgos, viene a decir que:

La afinidad de las personas con los robots va creciendo a medida que estos parecen cada vez más reales. Sin embargo, cuando llegan a cierto nivel de semejanza, la respuesta emocional positiva se convierte en negativa. Pasan de ser adorables autómatas a sobrecogedoras réplicas de seres vivos que en realidad no lo están. Cuando esto ocurre, se entraría en ese «valle». (Luna, 2017)

Con esto, se podría pensar que esta es la razón para que los adictos se vuelvan violentos en muchos casos, es decir, si el adicto tiene problemas para distinguir el mundo real del virtual, es posible que la gente real le cause rechazo, siendo afectado por el fenómeno “valle inquietante”.

En resumen, podemos sacar en claro que, la adicción a los videojuegos es peor de lo que se piensa, pero que, entre todos, debemos contribuir para ponerle freno.

WEBGRAFÍA

Humphreys, G (2019), “Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos” en Boletín de la Organización Mundial de la Salud (en línea), volumen 97, número 6, junio 2019, disponible en: https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/es/ (consulta: 30 de abril de 2021)

Luna, J.A. (2017), “El valle inquietante de los robots, o por qué a veces nos parecen terroríficos” en elDIario.es (en línea), disponible en https://www.eldiario.es/tecnologia/valle-inquietante-robots-terrorificos_1_3017304.html (consulta: 30 de abril de 2021)

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